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最近很多小夥伴想了解幾何戰爭,今天小編專門整理了幾何戰爭的相關內容分享給大家,讓我們一起看看吧。
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許可證到期。《幾何戰爭3》是一款科幻飛行類遊戲,該遊戲在2021年3月1日因許可證到期而被迫下架了,截止2022年12月21日,該款遊戲仍未重新發行。
現今 社會 是個情懷 社會 ,無論景區、文藝、表演、白酒還是 遊戲 ,有故事才有未來,有故事才有延續性。但在 遊戲 界裏,到底是故事性更重要還是 遊戲 性更重要呢?
遊戲 性和故事性,這是個老話題了。 遊戲 性的英文是gameplay,故事性的原文是storyplay。有人把gameplay翻譯成“ 遊戲 玩法”,然後就不得不把storyplar翻譯成“故事玩法”,這實在是很奇怪——因為storyplay指的並不是玩家怎麽來體驗 遊戲 的故事情節,而是開發商提供多少故事、怎樣提供這些故事來給玩家來觀看,有點像電影裏的導演。所以說storyplay還是叫做“故事性”的好。
遊戲 性就是純粹的 遊戲 ,而故事性則是通過 遊戲 來表現故事。有一次我在看《星際爭霸》的比賽,一個人問我,你說他們各自控製一大堆兵在那裏殺來殺去,是因為什麽啊?有仇嗎?這個人就是明顯的以為所有的 遊戲 都是有故事性的。打比賽,雙方控製軍隊對戰,這是不需要故事情節的,就像打撲克的時候沒人在乎K是哪個國王,下象棋的時候也沒人在乎將帥都是哪個國家的。
從這個意義上來講,象棋和撲克也還是含有最低限度的故事性的——畢竟用的是現實中的一套名稱,來為這一套 遊戲 規則中的單位命名。雖然有可能其實這套規則是從現實中抽象出來的,但這種時候 遊戲 的規則,也就是 遊戲 性已經獨立於原先的現實了。這話是什麽意思呢?也就是說,雖然象棋可能是從古代的戰爭中獲得靈感,設計出的一套玩法,但是這玩法並不非要局限於用古代戰爭的單位來做棋子了,你完全可以把“將”和“帥”叫做“母艦”,把“車”叫“戰列艦”,把“兵”和“卒”叫成“攔截機”——這樣一來,故事性上就變成了一款軍事題材或者科幻題材的 遊戲 ,但其實 遊戲 性還是象棋。
這樣一來,做“山寨” 遊戲 就簡單得多了,現在 遊戲 的所謂“同質性競爭”激烈正是因為這個原因。一款歐美奇幻題材的 遊戲 火了,策劃要做的唯一的事情就是把人家的公式推算出來,然後把所有歐美風格的名字換成中國古典神話的,這樣一來一款“國產民族網遊”就誕生了,結果你一進入 遊戲 ,就發現,這 遊戲 和那個 遊戲 的區別,就像七喜和雪碧、美年達和芬達的區別一樣小。
自從《魔獸世界》登錄之後,我國的大部分國產網遊都有著或多或少的《魔獸世界》的影子。當年我玩過《完美世界》,進入 遊戲 之後我驚奇地找到了拍賣行以及郵箱,這兩種 遊戲 內服務的界麵與《魔獸世界》是一模一樣的,後來我又找到了天賦樹,由於我玩的是妖獸,我發現技能的設計和天賦樹的設計基本是和《魔獸世界》的戰士一樣的,同理人類遊俠類似於盜賊,妖精類似於術士,羽芒類似於獵人等等。這倒也無可厚非,哪個MMORPG不是分戰士、法師、弓手幾個職業呢?
最近有一款獨立 遊戲 引起了我的注意,叫做《幾何戰爭》。從 遊戲 性上來說,這也是一款典型的射擊 遊戲 而已,但是從故事性上來說,這款 遊戲 卻十分令人難忘。我們不妨想一想各種著名的射擊 遊戲 都是什麽背景的:《半條命》《雷神之錘》《毀滅戰士》《魂鬥羅》等等都是科幻題材的,《榮譽勳章》《勝利之日》《彩京1945》《合金彈頭》等等則是二戰或是現代戰爭題材的,不管 遊戲 大小,玩的時候總能說出個背景來,我們至少能知道自己控製的是拎著子彈鏈的光膀子肌肉男還是戴眼鏡的撬棍專精博士。
但是《幾何戰爭》中一切敵人以及玩家自己控製的角色都是毫無現實感的幾何圖形,方塊三角,不是任何二戰的老飛機,也不是任何被生化感染的怪物,更不是科幻題材的大型戰艦,玩家對這些圖形無法進行任何認知,與現實的任何東西都聯係不到一起。所以說,《幾何戰爭》是一款故事性為零的典型 遊戲 ,抽象的幾何圖形能代表一切東西,就像手柄上的圓圈方塊三角和叉子一樣,可以代表“確認”可以代表“取消”,可以代表“抓取”也可以代表“跳躍”。要知道電子 遊戲 的本質不過是數字而已,我們看到的形形色色的人物其實都是假象,但這假象就是故事性。
我們不妨假想一下,如果所有 遊戲 的故事性都為零,所有我們平時耳熟能詳的各種事物都變成了抽象的幾何圖形,那麽 遊戲 會是什麽樣子?《俄羅斯方塊》表示完全沒有壓力,因為本來就全是方塊了,而《祖瑪》和《泡泡龍》表示稍微會有些問題,伴隨了我們多年的大青蛙和小龍們就要變成圓圈方塊三角了。這些隻不過是受害較輕的同學,對於大多數 遊戲 來說,這種影響都是毀滅性的。
比如《植物大戰僵屍》,你總會知道自己種的是植物,打的是僵屍,如果你種的是三角形,打的是長方形,所有的音效也都不再能讓你聽出來這是植物和僵屍的戰爭,這 遊戲 玩起來也就沒什麽意思了。獨立 遊戲 況且如此,大型商業 遊戲 更是難熬,我們不妨想想數不勝數的三國題材 遊戲 ,《三國誌》係列,《三國無雙》係列,《三國戰記》係列,《三國群英傳》係列,如果魏蜀吳三家的所有武將都分別是方塊、三角、圓圈,這 遊戲 還怎麽玩?控製圓圈放無雙一下掃倒一大片方塊,也許的確也是挺好玩的一件事情,但卻完全和“三國”無關了。三國題材 遊戲 不過是一個小小的例子而已,想一想各種世界和大陸——《魔獸世界》的艾澤拉斯世界,《DNF》的阿拉德大陸,《博德之門》的被遺忘的國度,《指環王》的中土世界,就要永遠地離我們而去了,這——悲劇啊!
單機 遊戲 用來表現故事性是最好的,這也是為什麽這幾年一旦有歐美大片上映,就會同時發售同名 遊戲 的原因。看電影畢竟隻能坐在那裏看,玩 遊戲 卻可以自己操縱電影中的人物,用一種代入感和互動性更強的方式來體驗電影中的故事,自然是更加有意思的。還有一點就是電影是線性的時間藝術,而 遊戲 由於其互動性,玩家可以自主選擇世界的發展方向,這也是電影所無法比擬的一大優勢。以《羅拉快跑》為代表的多結局電影怎麽看都別扭,但多結局的 遊戲 卻是不勝枚舉的,其中不乏佳作,而像《美少女夢工廠》這種養成 遊戲 甚至多達幾十上百個結局。
不少 遊戲 雖然有著劇情,但卻比較幹癟,總被詬病,比如《暗黑破壞神》的主線任務。畢竟故事主線聊勝於無,而且還有著幾本官方小說,世界觀也算比較豐滿了。說到這裏就讓我想起了一個用RMXP製作的民間 遊戲 《對不起,我是個NPC》,這款 遊戲 其實是對於日式RPG老套劇情的一個辛辣的諷刺,勇者揭下了皇榜要去救公主,勇者在民居裏翻箱倒櫃搜刮道具,遇到的第一個女性角色是勇士的第一個同伴等等,吐槽程度不亞於日本TV動畫《龍之塔》第一集,比如被打敗的強大敵人後來會莫名其妙地變成自己的同伴(貝吉塔?),一旦決定“打完這仗就回老家結婚”就必定會在戰鬥中犧牲(武俠小說中也總是在金盆洗手的時候出人命)等等。
這些老套的劇情說起來總是被我們當做笑談,但其實我們也應該仔細思考一下這些問題。如果說國產網遊的 遊戲 性雷同的話,那麽日本和歐美 遊戲 則是故事性經常雷同了。每個玩家玩 遊戲 的時候的側重點都是不一樣的,有些人接任務的時候就喜歡什麽字也不看,速速前去殺人放火,有些人卻喜歡東瞅瞅西看看,仔細研究 遊戲 世界的人物和 曆史 。為了同時照顧這兩種玩家, 遊戲 總是有著較豐富的世界觀,但同時又可以選擇不去看世界觀的。就我個人來說,我覺得要是不看挺虧的,畢竟都花錢買 遊戲 了,不仔仔細細玩個遍,怎麽對得起逝去的人民幣呢?
故事性之重要,想必不用我做過多的說明,直到今日還有無數的人為《仙劍奇俠傳》的悲劇結局而扼腕,《仙劍奇俠傳》之所以成為經典,必然是因為故事性而不是 遊戲 性——說起 遊戲 性,《仙劍奇俠傳》不過是一個中規中矩的回合製RPG而已。想想現在已經拍了N部的《仙劍奇俠傳》電視劇,一個好 遊戲 的故事性之所能造成的影響就可見一斑了。還有一些 遊戲 ,更是主要以故事為主,玩家的主要任務就是看對話, 遊戲 性反而占得份額不大,也因此越來越多的人在質疑這些還算不算 遊戲 ,是否隻是“多媒體小說”而已。很大一部分冒險 遊戲 以及全部的GalGame都是屬於這類別的,這似乎是個日本特產。
故事性是藝術性的保障, 遊戲 性是商業性的保障。這和電影很類似,好看(好玩)自然就好賣,但有些晦澀的、反映一些 社會 現象的或者引起 社會 問題的爭議作品,在 曆史 上留下的印記也許更深。現在很多獨立 遊戲 都有著非常優秀的畫麵,隨便截個圖就可以當做壁紙來用,玩 遊戲 的過程也成了一種藝術鑒賞,而故事情節的峰回路轉更是緊緊揪住了人們的心,這種互動體驗所帶來的感動,是其他的藝術形式所無法比擬的。
遊戲 的根本畢竟是 遊戲 性,相比之下故事性變得可有可無了。但是,沒有故事性的 遊戲 就像是一副骷髏,雖然能支撐起來整個身體,卻讓人根本不敢看。比如軍棋,用的是我國的軍銜,但如果我們用數字還代替棋子會怎麽樣呢?“司令”是“1”,“軍長”是“2”,以此類推。這樣一來,對於不了解軍銜大小的人玩起來倒是更加簡單了,但是軍旗的包裝再也沒法畫上花花綠綠的各種軍人了,隻能畫上一堆阿拉伯數字。這樣一來,就頗為無聊了。相比之下撲克和麻將倒是很安逸,已經抽象得不能再抽象了。畢竟一個活生生的人隻有骨骼是不夠的,還需要有血有肉,我們才能知道他長什麽樣子。
版本不支持。根據幾何戰爭3官方數據顯示,幾何戰爭3維度下不了是因為版本不支持。《幾何戰爭3:維度 》擁有全3D動作視覺效果,並首次增加了合作遊戲和多人遊戲,將為《幾何戰爭》係列粉絲帶來全新進化的快節奏的瘋狂遊戲體驗。
當然可以。
另外iPadpro2021玩以下遊戲效果更好。
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以上就是幾何戰爭的相關介紹,希望能對大家有所幫助。
本文到此結束,希望對大家有所幫助呢。
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